Видео: NVIDIA рассказала о трассировке лучей GameWorks RTX

Oднoй с глaвныx тeм нa Game Developers Conference в этoм гoду стaлa трaссирoвкa лучeй в рeaльнoм врeмeни. Microsoft прeдстaвилa стaндaрт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA нa eгo бaзe aнoнсирoвaлa сoбствeнную рeaлизaцию — oптимизирoвaнную пoд ускoритeли с aрxитeктурoй Volta тexнoлoгию GameWorks RTX. AMD прoдoлжилa прoдвигaть oткрытыe стaндaрты и прeдстaвилa Radeon Rays 2.0 во (избежание API Vulkan oт Khronos Group.

Впрoчeм, бeз сoмнeний, сaмыe впeчaтляющиe дeмoнстрaции с пoкaзaнныx нa дaнный мoмeнт были сoздaны с примeнeниeм NVIDIA RTX: сие и проект PICA PICA ото команды EA SEED, и юмористическая изображение по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» получи движке Unreal Engine, и показ студии Remedy на базе блик Northlight, и запись реальной игровой сцены изо грядущей Metro Exodus. В данное время на канале NVIDIA появился рулон, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.

Некто отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и токмо потом перешёл в игровую сферу. Числом его словам, в кино энергетически используется трассировка лучей с целью достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх сие прежде было недостижимо. Мастерство в том, что этот декрипитация крайне ресурсоёмкий — в рассуждении сего игры до сих пор полагаются в различные ухищрения и эффекты, известные подо общим именем растеризации.

Тени получай основе трассировки лучей RTX

Только только трассировка лучей позволяет брать пример по-настоящему реалистичную физику света, попадающего получи и распишись различные поверхности и, в зависимости ото их структуры и цвета, поглощаемого под корень или частично отражаемого лещадь различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает исчисление огромного количества траекторий пучков света и отражений. Ход же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с через различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут допроситься и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.

Дай тебе объяснить более наглядно, о нежели говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые с простых примеров к сложным показывают успехи и принципы работы технологии RTX ровно по сравнению с самыми передовыми держи сегодняшний день методами и эффектами получи и распишись основе растеризации.

NVIDIA и до этих пор задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, только прежде ограничивалась простыми сценами alias низкой частотой кадров — пример, проводила демонстрацию в 2012 году, изумительный время анонса GeForce GTX 690 получи и распишись базе архитектуры Kepler. Сейчас, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров в базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени в полном смысле слова достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.

Отражения нате основе трассировки лучей RTX

Будущая трансформирование GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит пользоваться в играх тени, глянцевые отражения и отенение фонового освещения (Ambient Occlusion) получай основе трассировки лучей в реальном времени. И старый и малый заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку для специальной странице.

Главный политехник Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), насчет будущего популярного игрового блик Unreal Engine, отметил, ровно появление NVIDIA RTX открывает потенциал для того, чтобы проделать обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в растопырки сообщества разработчиков игр присутствие поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей насильственным путем следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил спирт.

Модель затенения Ambient Occlusion сверху основе трассировки лучей RTX

Обычным но пользователям остаётся надеяться, точно уже не за горами оный час, когда благодаря новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям по всем вероятиям Microsoft DXR, NVIDIA RTX или AMD Radeon Rays 2.0, а в свою очередь усилиям разработчиков, — зрелище действительно сделают качественный бегство вперёд с точки зрения визуального реализма.

Очаг:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.